Les règles du jeu et l'arbitrage expliqués par Pierric Jourdain

1 comment siffler un scoop (ou comment le jouer):

 
 

-          Que disent les règles ?

 

« 9.9 […] Les joueurs sont autorisés à lever la balle d’un « flick » ou d’un cuillère à condition que cette action ne soit pas dangereuse. Un « flick » ou une cuillère vers un adversaire à moins de 5 mètres est considéré comme dangereux. Si un adversaire se rue ostensiblement vers l’endroit d’un envoi ou vers l’attaquant sans intention de jouer la balle il sera pénalisé pour jeu dangereux.

 


 

9.10 Les joueurs ne peuvent approcher à moins de 5 mètres un adversaire recevant une balle retombante jusqu’à ce qu’il l’ait reçue, contrôlée et que la balle soit au sol. Le receveur initial a le droit de jouer la balle en premier. S’il n’est pas évident de savoir qui est le joueur initial, le joueur de l’équipe qui a levé la balle doit autoriser l’adversaire à la recevoir. »

 
 

-          Que retenir de ces règles ?

 

-         

 

-        Les arbitres jugent 1 scoop à 3 moments : au départ, en vol et à l’arrivée.

 


 

-        - Au départ, un joueur qui courent vers la balle crosse en l’air en réclamant la faute…ne l’obtiendra jamais ! Si au moment du déclenchement du scoop, la balle n’est pas dangereuse. L’arbitre laissera jouer le scoop.

 


 

-        - En vol, seul le danger créé par la balle en l’air pourra donner lieu à une sanction pour la défense. Evidemment tout défenseur tentant de stopper la balle avec la crosse au-dessus des épaules sera sanctionné par un carton (souvent jaune).

 


 

-        - A l’arrivée, la décision de l’arbitre est souvent contesté. Et pourtant, il est assez facile de juger selon 3 critères :

 

-        .Un joueur est seul au départ de la balle (attaquant ou défenseur). Ses adversaires doivent lui laisser la possibilité de réceptionner et de contrôler la balle en restant à 5 mètres jusqu’à ce qu’elle soit au sol.

 

-        .Un ou plusieurs joueurs sont à la proximité de la zone de réception. L’arbitre sifflera très rapidement pour la défense afin de protéger tous les joueurs. L’action est alors jugée dangereuse.

 

-        .Deux ou plusieurs joueurs se déplacent vers la balle. L’attaque doit alors laisser la défense réceptionner la balle haute.




 

 

2 comment arbitrer le coup franc dans les 22 mètres.

 
 

Que disent les règles ?

 

-                    « 13.1 Règle Expérimentale Provisoire

 

      […] b. Un coup franc octroyé à l’attaque à moins de 5 mètres du cercle est exécuté à l’endroit le plus proche situé à 5 mètres du cercle.

 

-                    13.2 Règle Expérimentale Obligatoire

 

[…] c. quand un coup franc est octroyé à l’attaque dans la zone des 23 mètres, tous les joueurs autres que celui qui exécute le coup franc doivent se tenir à minimum 5 mètres de la balle.

 

[…] h. Lors d’un coup franc octroyé à l’attaque dans la zone des 23 mètres, la balle ne peut être envoyée à l’intérieur du cercle avant qu’elle ait parcouru 5 mètres ou ait été jouée par un joueur de n’importe quelle équipe autre que celui qui a exécuté le coup franc.

 

-                    Si le joueur exécutant le coup franc continue à jouer la balle (c-à-d qu’aucun autre joueur ne l’a encore jouée)

 

- ce joueur peut jouer la balle un nombre illimité de fois

 

- la balle doit parcourir au moins 5 mètres avant que ce joueur puisse envoyer la balle à l’intérieur du cercle en la frappant ou en la poussant .

 

Alternativement

 

- un autre joueur de n’importe quelle équipe qui peut jouer légitimement la balle doit dévier, frapper ou pousser la balle avant qu’elle n’entre à l’intérieur du cercle ou

 

- après que ce joueur ait touché la balle, elle peut être jouée à l’intérieur du cercle par n’importe quel autre joueur, y compris par le joueur qui a exécuté le coup franc. »

 
 

Que retenir de ces règles ?

 
 

Avant d'entrer dans le cercle, la balle doit:

 

- Soit être passée à un coéquipier

 

- Soit touché par un adversaire

 

- Soit parcourir 5 mètres dans la crosse d'un joueur (y compris immobile)

 
 

2 subtilités:

 

-          Si la balle est très proche des 22 mètres, le simple fait de quitter les 22 mètres ne suffit pas à pouvoir tirer dans le cercle!

 

-            En aucun cas la règle n'interdit de « tirer » en direction du cercle en vue d'une déviation par un coéquipier (ou accidentellement par un adversaire)





 
   

3  Comment arbitrer l'auto-passe?

 
 

Que disent les règles ?

 

« 13.2 Règle Expérimentale Obligatoire

 

-          Procédures pour l’exécution du coup franc, passe au centre ou remise en jeu de la balle après qu’elle soit sortie des limites de jeu :

 

-          […] b. Les adversaires doivent se trouver à minimum 5 mètres de la balle

 

Si un adversaire se tient à moins de 5 mètres de la balle, il ne peut interférer dans l’exécution du coup franc ou ne peut jouer ou tenter de jouer la balle. Si ce joueur ne joue pas la balle, ne tente pas de jouer la balle ou d’influencer le jeu, alors l’exécution du coup franc ne doit pas être retardée.

 

-          […] f. Si le joueur exécutant le coup franc est le joueur suivant qui joue la balle, l’action d’exécuter le coup franc et celle de joueur ensuite la balle doivent constituer des actions distinctes.

 

-          g. La balle doit parcourir au moins 1 mètre avant qu’un autre joueur de l’équipe de celui qui a exécuté le coup franc soit autorisé à la jouer

 

La balle ne doit pas avoir parcouru 1 mètre avant que le joueur ayant exécuté le coup franc soit autorisé à la rejouer.

 
 

-          Que retenir de ces règles ?

 
 

-          Le joueur qui obtient un coup franc a la possibilité de jouer seul la pénalité. Pour cela, il doit:

 

- être à proximité de l'endroit de la faute (le règlement indique « à distance jouable » soit 2 m environ = longueur bras + crosse)

 

- stopper la balle ou au moins faire l'action de la stopper (une tolérance s'applique)

 

- jouer en 2 fois la balle (d'abord une poussette puis il joue la balle normalement)

 
 

Pour les adversaires, cela implique:

 

-          de se trouver à 5 mètre du joueur lorsqu'il effectue sont auto-passe. Dans le cas contraire, le défenseur doit laisser passer le joueur sans interférer ni le suivre.

 

-          La sanction peut très rapidement être un carton jaune!

 
Dernière modification : 29/09/2010
 
 
 
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